Mango Protocol


En algun moment de les seves vides, una artista inestable i un programador cap quadrat es van conèixer. Passats uns anys junts se’ls hi va ocórrer que seria interessant buscar noves vies de fusió més enllà del sexe. Tenint present el seus interessos per l’art i la tecnologia van arribar a la conclusió de que els videojocs eren el medi perfecte per a transmetre el producte de les seves emocions i curiositats.

Un cop descobert el potencial d'aquests dos individus, un dissenyador amb dèficit d'atenció els va oferir la seva eterna maledicció: una pluja de diners sense fi que arribaria en dos mesos. La idea va encisar tant els fundadors que van poder rebutjar-la, així que van començar d'immediat a treballar plegats en els seus jocs mentre esperaven l'arribada de la pluja de bitllets.

Així neix Mango Protocol, un estudi d’art interactiu del qual l’objectiu és crear experiències innovadores i sorprenentment divertides, amb un desplegament visual trencador que perduri en la memòria col.lectiva fins la fi dels dies.

Gaudeix del nostre món.




Mariona Valls Porta

  • funcions direcció d'art
  • jocs World of illusion, Majora’s Mask, ilomilo
  • música Katatonia, Radiohead, Massive Attack, Alexisonfire
  • pel·lícules Moon, Dark Knight Trilogy, Princess Mononoke
  • actualment pensant en nou merchandising Psychotic
  • hype Ghost in the Shell la pel·lícula

Javier Gálvez Guerrero

  • funcions producció i narrativa
  • jocs Titanfall 2, Bioshock, Journey, Transistor
  • música Garbage, KoRn, The Algorithm, Leprous
  • pel·lícules Matrix, Alien, Equilibrium, Cube, GITS
  • actualment corrent darrere de Gantt
  • hype MOAR Titanfall

Jordi Garcia Cuesta

  • funcions disseny
  • jocs Starcraft, Guild Wars, Diablo, TLoZ saga
  • música Blind Guardian, Machinae Supremacy, NOFX
  • pel·lícules Jurassic Park, Matrix, The Avengers, Snatch
  • actualment millorant en disseny d'acció i aventura
  • hype la meva dona es comprarà un cotxe

Èric Verdalet Arnó

  • funcions programació
  • jocs Halo, Disgaea, Diablo II LoD, Ragnarok Online
  • música Anamanaguchi, Gorillaz, Caravan Palace, Metric
  • pel·lícules Guardians de la Galàxia, Ant Man, Caçafantasmes
  • actualment començant una nova aventura, yahooo!
  • hype Disgaea 5 i Splatoon 2

Carmen Vidal González

  • funcions animació
  • jocs Ocarina of Time, A Link Between Worlds, Don't Starve
  • música Florence + The Machine, Queen, Muse, Pink Floyd
  • pel·lícules Del revés, El viatge de Chihiro, Léon: El Professional
  • actualment matant personatges Psychotic amb molt de gore
  • hype Zelda: Breath of the Wild
Agatha Knife

L'Agatha té insomni crònic, li encanta la carn, estima els animals, i treballa a l'escorxador de la carnisseria de la seva mare. Que t'agradin els animals i haver-los de matar per menjar-te la seva carn és una situació una mica difícil, oi? Doncs la petita Agatha s'enfronta a aquest dilema cada dia. És per això que necessita trobar una solució i aconseguir que els seus animals estinguin sempre feliços, entregant-se sense por als esmolats ganivets i serres de l'entranyable carnissera. I la religió és la resposta.



Descobrint la religió La boda Neon Genesis Cemetery
Mechanika

Disponible a Steam Disponible a la Humble Store Available on itch.io Disponible a Google Play Disponible a la Apple App Store

MechaNika és una aventura gràfica en la que acompanyaràs a la Nika, una nena molt llesta que no encaixa en el món que l'envolta. Potser és perqué a la motxilla hi té una petaca plena de cacaolat amb un rajolí de conyac. O perqué als seus 7 anys el que més li interessa és la transferència d’energia, els camps magnètics i l’electrotècnia. Tant fa que els seus pares no l’entenguin, la seva professora la ignori, o els seus amics estiguin absolutament tarats. Res té importància ja que té un pla per sol·lucionar-ho tot. Un pla bastant… curiós.




Uneix-te a la Nika en la seva missió i ajuda-la a destruir el món Psychotic!


Amb un art gràfic extremadament xulo i llampant.


T'enfrontaràs a nombrosos trencaclosques diferents amb diverses maneres de resoldre'ls.


Farcit de referències a altres videojocs, pel·lícules i música.


De veritat, has de jugar a aquest joc. És la pera.






A classe Al pati amb els breakdancers Gestionant els components de MechaNika Massa cacau... L'àvia Rosemary El senyor Irons El ritual carnivorista
Tenim un nou trailer! Jordi, 6 d'octubre de 2016

Hem fet un nou trailer amb contigunts inèdits d'Agatha Knife per que pogueu veure com avança la producció. Esperem que us agradi i us deixi ben hypejats!

Per altra banda si voleu coneixer més detalls sobre com fem el joc, podeu visitar el nostre devLog a TIGSource.

Dos nous mangos penjant de l'arbre! Jordi, 5 d'octubre de 2016

Fa molt de temps que buscàvem gent amb ganes d'unir-se al nostre equip per ajudar-nos a fer les coses encara millor i hem trobat dues bones peces de fruita. La Carmen, que ha accedit a mudar-se de Sevilla a Barcelona, ve per ajudar-nos amb les animacions i el diseny de personatges i l'Èric, un desenvolupador multiplataforma força experimentat, s'encarregarà de les tasques de programació ara que el Javi està immers en la creuada de la producció.

Volem compartir amb vosaltres una foto de família perqué la imprimiu i la penjeu a la paret al costat dels pòsters dels vostres ídols.

MangoProtocolMembers

I ara què?

Doncs el Javi i la Mariona estan concentrats en acabar la producció d'assets d'Agatha Knife (podeu visitar el nostre devLog aquí) mentre la Carmen, l'Èric i jo ens estem encarregant de la vertical slice de Colossus Down, i molt aviat l'equip sencer estarà dedicat al nou projecte d'acció i aventures.

Si encara vols saber més sobre els jocs que fabriquem, ens pots trobar a finals d'aquesta setmana a la Barcelona Games World. Si estàs a la ciutat, no dubtis a visitar-nos i jugar a la demo d'Agatha Knife. I potser fins i tot et signem un autògraf ;)

Bones notícies, Mare Russia! Javi, 23 de maig de 2016

Fa un temps el Tolma4 Team es va oferir per a traduir MechaNika al rus. Han estat fent totes les tasques de localització, a més d'afegir els caràcters cirílics per adaptar una de les fonts del joc. I ja ho tenim aquí: MechaNika s'ha traduït al rus gràcies a ells.

No tenim molta idea de rus (LOL), però estem convencuts de que han fet una bona feina.

Volem dedicar un GRÀCIES molt gran a tots els membres del Tolma4 Team que han contribuït a aquesta última actualització:

  • Egor '0wn3df1x' Popov
  • Mikhail 'KornyPony' Baksanskiy
  • Viktor 'CrutoySam' Ahmedov
  • Andrey 'Buslik' Busnyuk
  • Maksim 'makc_ar' Abdullin
  • Dr_grant
  • Mikhail 'Sarf' Druzhinin
  • Anastasiya 'Gera4ka' Gerasimenko
  • Alexandr 'StiGMaT' Saprykin
  • Denis 'Dhampir' Klimenko
  • LinXP
  • octantus

Esperem que podem treballar amb vosaltres un altre cop a Agatha Knife!

MechaNika en rus!
La banda sonora original de MechaNika publicada! Javi, 18 de marzo de 2016

Molts de vosaltres l'heu demanat, així que aquí la teniu...

MechaNika OST

En aquest DLC teniu la banda sonora original del joc a més de 2 peces addicionals tretes dels tràilers promocionals, incloent el que apareix en el vídeo Welcome to Psychotic Adventures. Descarregueu-la si ens voleu ajudar a continuar desenvolupant noves Psychotic Adventures i recolçar la fantàstica feina d'en Guillem!

Per cert, per a la música de l'Agatha Knife estem treballant novament amb ell i us podem assegurar que està composant una mescla genial de melodies infantils amb tocs bastant obscurs, igual que va passar amb la música de MechaNika quedant una banda sonora d'allò més... esfereïdorament encisadora.

En qualsevol cas... Gràcies pel vostre suport i gaudiu de la música!

Un vídeo extremadament espectacular presentant les properes Psychotic Adventures! Javi, 24 de febrer de 2016

Com la majoria de vosaltres ja sabeu, estem treballant en les properes Psychotic Adventures.

A Agatha Knife, que tenim previst publicar durant aquest any, acompanyareu a la petita carnissera en la creació de la seva propia religió, el Carnivorisme. En aquesta nova aventura gràfica descubrireu la història de l'Agatha, un dels personatges més carismátics de MechaNika.

També estem treballant en la continuació de MechaNika (nom en clau Colossus Down, yes!), encara que ara mateix només estem protoipant algunes idees, així que encara queda molta feina per fer. Serà un beat'em up amb algunes costes molt chachis que ja direm en el seu moment. Ja veureu com mola!

En qualsevol cas, podeu donar un cop d'ull a aquestes noves històries en el vídeo que acabem de fer i si voleu estar al corrent de com evoluciona el desenvolupament de les noves Psychotic Adventures podeu seguir-nos en Twitter o Facebook. Anirem penjant actualitzacions en aquestes xarxes socials.

La familia creix... I ens mudem! Jordi, 26 d'octubre de 2015

Diuen que tres són multitud, i és cert. Fins ara a Mango Protocol els ha anat molt bé sent només dos… Reunions ràpides, discussions concises, decisions senzilles… Tot molt maco. Però al Javi i a la Mariona mai els han agradat les coses fàcils, si fos així mai haurien creat, ells dos sols, un estudi de videojocs independents a casa seva.

Bé, doncs algunes d’aquestes coses canviaran a partir d’ara. I no vull dir que hagin de deixar de ser independents, em refereixo a que, d’entrada, deixaran de ser dos i deixaran de treballar a casa.

Aquest tamboret necessitava una tercera pota i aquí estic jo per suplir la mancança. Em dic Jordi i sóc una pota amb força anys d’experiència en el desenvolupament de videojocs per a dispositius mòbils. He de reconèixer que la meva incorporació a Mango Protocol no l’han meditat gaire, ja que la Mariona, el Javi i jo som amics des de fa més de 7 anys. És per això que estic més que content de poder formar part d’aquesta família que és Mango Protocol, la qual he vist néixer des d’una posició privilegiada i a la qual espero ajudar a seguir creixent.

Ja som multitud! I ara encarem una nova etapa.

Com ja vam comentar fa uns dies, ja estem immersos en el desenvolupament d’Agatha Knife, la nova aventura de l’univers Psychotic. Jo intentaré afegir alguna cosa a la història de la nostra carnivorista preferida, tot i que la meva feina principal consistirà a dissenyar el proper joc, que promet ser de dimensions colossals ;) ;)

Aquestes dues tasques les durem a terme a les oficines de GameBCN, una incubadora d’empreses de videojocs que ha decidit fer-nos costat i ajudar-nos a créixer i desenvolupar-nos en aquesta bogeria de món. No podem estar més contents davant d’aquest panorama i això ho volem compartir amb tots vosaltres.

És per això que m’acomiado anunciant una setmana de descomptes, tant a Mechanika en Steam i Humble Store com a tot el nostre merchandising, que començarà el 26 d’octubre. Jo ja fa estona que llanço diners a la pantalla.

Benvingut Jordi!
És el torn de l'Agatha... Javi, 30 de setembre de 2015

L'Agatha té insomni crònic, li encanta la carn, estima els animals, i treballa a l'escorxador de la carnisseria de la seva mare. Que t'agradin els animals i haver-los de matar per menjar-te la seva carn és una situació una mica difícil, oi? Doncs la petita Agatha s'enfronta a aquest dilema cada dia. És per això que necessita trobar una solució i aconseguir que els seus animals estinguin sempre feliços, entregant-se sense por als esmolats ganivets i serres de l'entranyable carnissera.

Com ja sabeu, des de fa unes setmanes estem treballant en la següent Psychotic Adventure. No vam dir gaire més, i és que estàvem encara tancant els detalls del disseny, la història i l'art conceptual d'aquest proper joc. Ara ja hem deixat tots els caps ben lligats i hem començat la fase de producció, de manera que us podem parlar d'Agatha Knife, una nova aventura gràfica en la que coneixereu millor a l'amiga de la Nika. En aquesta aventura descobrireu l'origen del carnivorisme, la religió que l'Agatha ha creat per a satisfer els seus propis interessos, així doncs la història se situa una mica abans que la de MechaNika.


Psychotic's Agatha Knife

Mentre constituïu les bases del carnivorisme amb l'Agatha coneixereu un munt de personatges nous, tots tocats del bolet com els que us vau trobar a MechaNika, alguns dels quals apareixeran novament a Agatha Knife, incloent la petita destructora de mons, la Nika. També tornarem a tenir referències de grups de música, pel·lícules, anime, videojocs i cultura popular i alternativa en general, apropant el món Psychotic al nostre (els quals no són tan diferents com pugui semblar...). En definitiva, amb Agatha Knife gaudireu d'una nova aventura gràfica amb l'Agatha com a protagonista, amb una història divertida, obscura i àcida plena de personatges frikis i esbojarrats, amb els que haureu de superar reptes i trencaclosques amb diferents solucions.

Com hem dit abans, a Mango Protocol ja estem treballant a tope en el desenvolupament d'aquest nou joc. Ara mateix la Mariona està dibuixant (a mà, com a MechaNika) l'art definitiu i jo estic escrivint els diàlegs de l'aventura. Esperem tenir el joc llest durant la primavera de l'any vinent, que publicarem per a ordinador (PC i Mac), a través de Steam i la Humble Store, i dispositius mòbils iOS i Android.

Per ara ho deixem aquí. Tan bon punt tinguem alguna cosa per ensenyar us ho farem saber. Ah, i per cert! No ens oblidem de la Nika i la seva anhelada devastació absoluta. Tenim moltes idees de com continuar la història de MechaNika, però abans volem (i d'alguna manera, necessitem) que coneixeu una mica més a l'Agatha ;)

MechaNika a la Humble Store! Javi, 18 de setembre de 2015

Ara també podeu comprar MechaNika per a PC (Windows/Linux) i Mac a la Humble Store, on tindreu una versió sense DRM i un codi per a Steam.

MechaNika a la Humble Store!
Estrenem la botiga de merchandising Psychotic! Javi, 29 de juliol de 2015

Últimament hem estat molt enfeinats. A més de preparar el llençament de MechaNika a Steam, hem estat enredats amb el disseny i conceptualització de la propera aventura Psychotic, de la que aviat us podrem ensenyar algun detall. I encara que crear noves històries és el nostre objectiu principal, tenim d'altres passions, també relacionades amb la creativitat, l'art, i el món Psychotic. En aquest cas el que us presentem és la botiga de merchandising Psychotic.

La Mariona, abans de ser l'artista de Mango Protocol, tenia els seus projectes personals relacionats amb el disseny de roba i la creació de complements variats, i com nosaltres no creiem que per descobrir una nova forma d'expressió s'hagi de deixar de banda una altra, vam pensar que seria una bona idea crear una sèrie de samarretes i bosses inspirada en el món Psychotic.

Tots els productes estan serigrafiats a mà per la Mariona. Entra a la nostra botiga i fes una ullada! I si t'animes a comprar 2 articles o més pots utilitzar el codi promocional per al llençament i tindràs un 10% de descompte. No és molt difícil esbrinar quin és el codi, veritat?

No dubtis en posar-te en contacte amb nosaltres si tens cap dubte o comentari. Mentrestant nosaltres continuem donant-li forma a la nostra propera aventura. Fins aviat!

Samarretes i bosses Psychotic
MechaNika a Steam! Javi, 16 de juliol de 2015

Ara fa un mes MechaNika va aconseguir la llum verda a Steam i ara acaba de ser publicat per a PC i Mac. UE!

Per a aquells que no conegueu el joc, MechaNika és el primer episodi de la sèrie Psychotic Adventures, la qual té lloc al món Psychotic. Aquesta primera entrega està protagonitzada per la Nika, una nena de 7 anys molt llesta a la que no li agrada el seu món i decideix destruir-lo. Encantadora, veritat? Per a aconseguir el seu objectiu la Nika té un pla: construir una arma de destrucció massiva anomenada MechaNika, però primer necessita trobar els components que li queden per completar-la i així poder acoblar el seu gran invent. A MechaNika l'acompanyareu en la seva cerca dels diferents elements mentre coneixeu d'altres personatges Psychotic, com el Marcus el traficant d'esmorzars, l'àvia Rosemary mig cega i sorda i addicta als videojocs, i l'Agatha la carnivorista.

No volem explicar més perquè volem que jugueu aquesta primera aventura i descubriu la història i tots els seus detalls. Esperem que la disfruteu! Ens agradaria molt saber què us sembla el joc, què us ha agradat més, que no us ha agradat gens, quin és el vostre personatge preferit, què cambiaríeu per a millorar el joc, etc. Ja estem treballant en noves Psychotic Adventures, així que les vostres opinions son molt importants per a nosaltres.

I... res més a dir! Moltes gràcies pel vostre suport i no dubteu en deixar-nos un comentari, opinió o dubte en el punt de trobada a Steam, Twitter, Facebook o escrivint-nos un email. Ens veiem!

MechaNika a Steam!
Gamelab 2015 i... llum verda! Javi, 1 de juliol de 2015

Durant aquests últims dies hem estat al Gamelab i als Indie Burger Developer Awards. Com l'any passat, hem tingut l'oportunitat de conèixer un munt de petits estudis nacionals amb propostes molt interessants, i el més important, desenvolupades per gent d'allò més humil disposada a donar-ho tot per a millorar els seus jocs. Ha estat genial.

Per la nostra part, a la paradeta que teníem a l'Indie Hub del Gamelab hem ensenyat la versió per a ordinador de MechaNika i ha tingut molt bona acceptació. L'apartat visual característic i els carismàtics personatges amb les seves històries frikis ho han tornat a fer i han agradat a tots els que s'han apropat a provar-lo.

I per cert, que Steam ha donat llum verda a MechaNika! Així doncs, aviat el nostre primer joc estarà disponible a Steam. Gràcies a tots els que heu votat! A tope amb la destrucció del que no mola!

MechaNika al Gamelab 2015
MechaNika a Steam Greenlight! Javi, 11 de juny de 2015

La Nika ha portat el seu pla MechaNika als dispositius mòbils Android i iOS, però encara no està satisfeta, en vol més. Nosaltres volem ajudar-la a què pugui arribar també a tots els ordiandors del món, incloent Windows, Mac i Linux, sense manies. I ja ho tenim pràcticament tot llest. Només ens queda una cosa: el vostre suport!

Acabem d'arrencar la campanya de MechaNika a Steam Greenlight per a poder publicar el joc a Steam, però per a què la gent de Valve es fixi en el nostre joc i ens deixi publicar-lo a la seva plataforma necessitem demostrar que els jugadors teniu interés en la història de destrucció del món Psychotic a les mans de la Nika. Així doncs ja sabeu: si voleu disfrutar de l'aventura de la Nika en el vostre ordinador o si ja ho heu fet al vostre mòbil o tableta i creieu que els defensors de la master race també mereixen fer-ho, voteu per MechaNika aquí. Només així podrem tornar aviat amb bones notícies. Moltes gràcies pel vostre suport!

Vota MechaNika o l'esclafo!
MechaNika escollit Millor Videojoc Mobile als 3HMAs 2015! Javi, 30 de maig de 2015

Ahir vam estar als Three Headed Monkey Awards - Social Point 2015, un certamen de videojocs organitzat per UPC Videogames i Social Point i dedicat a donar visibilitat a projectes universitaris i petits estudis independents que estan començant com nosaltres.

Gràcies al vostre suport vam tenir la gran sort de poder portar MechaNika a estar entre els 16 projectes finalistes que optaven a un dels 4 premis que s'atorgaven en l'esmentat certamen: Menció del Públic, Premi UPC, Millor Videojoc Mobile i Millor Videojoc. Finalment, sembla que vam tenir més sort encara i vam guanyar el premi al Millor Videojoc Mobile, el que, com us podeu imaginar, ens fa sentir encara més orgullosos de la nostra feina i ens dóna ànims per a continuar creant noves històries.

Aprofitem per a recordar-vos que ja podeu provar MechaNika tant als vostres dispositius Android com iOS, mòbils i tablets, grans i petits. Doneu-li una ullada a Google Play o l'App Store i si us convenç deixeu que la Nika us expliqui la seva història i acompanyeu-la en la seva aventura Psychotic. No us empenedireu!

MechaNika ha guanyat! Hem guanyat!
MechaNika disponible en el App Store! Javi, 27 de maig de 2015

Si teniu un iPhone o un iPad i volíeu provar MechaNika, haureu estat enfonsats en la més absoluta de les misèries durant els dos últims mesos. Però ja no cal que us preocupeu més, perquè acabem de publicar l'aventura de la Nika per a dispositius iOS. Ja podeu anar corrents a la App Store i completar el 'Pla de destrucció de tot el que no mola' de la mà de la nena més eixerida del món Psychotic. Ja veureu com us agrada!

Mentrestant nosaltres continuem treballant en noves històries, que tenim un munt d'idees però ens falten mans per a poder fer-ho tot. Aviat tindreu més notícies!

MechaNika disponible en el App Store
¡MechaNika disponible en el App Store!
Seduint la càmera Javi, 7 de maig de 2015

Us deixem dos vídeos que s'han publicat recentment en els que sortim explicant algunes coses que us poden semblar interessants. El primer recull les tres xerrades que es van celebrar durant el primer ZehnWorking, on vam explicar alguns dels detalls del procés de creació de MechaNika. En el segon Jesús Fabre, de The Gamer Inside España, ens pregunta per la nostra experiència durant la passada Game Jam a Barcelona, de la que també us vam parlar en el seu moment, on vam crear Magnet Arena amb el nostre col·lega Jordi Garcia de Katsudon Games.

Vine al primer ZehnWorking! Javi, 18 d'abril de 2015

T'agradaria saber com s'ha dissenyat, programat i dibuixat MechaNika i conèixer l'origen del món Psychotic? Ho explicarem a una xerrada al primer ZehnWorking a Barcelona el proper dimarts 21 d'abril a les 18:30 a l'ENTI. En aquest event ens reunirem professionals i estudiants del món del desenvolupament de videojocs per a compartir idees, aprendre una mica i veure com podem continuar empenyent la indústria. Ja saps, networking i aquestes coses.

No estarem sols. Ens acompanyarà en Carlos Coronado, un dels creadors de MIND: Path to Thalamus, que obrirà l'event parlant de la fotogrametria i com portar objectes del món real al teu videojoc amb una càmera normal en 20 minuts. També estarà en David León de Lince Works, que ens mostrarà els últims avenços en el desenvolupament de Twin Souls: The Path of Shadows, un joc de sigil amb una molt bona pinta.

Si vols passar-te només has d'apuntar-te aquí per a què els organitzadors, ZehnGames, en prenguin nota. És gratis i de ben segur que es diuen coses interessants. Ens veiem allà!

Primer Zehworking a l'abril 2015
MechaNika s'ha classificat per als 3HMAs! Javi, 15 d'abril de 2015

MechaNika és un dels 16 jocs classificats per la tercera edició dels Three Headed Monkey Awards! I ha estat principalment gràcies a totes les persones que ens heu votat durant aquest últim mes. Moltes gràcies pel vostre suport!

Ara toca esperar al lliurament dels premis, que tindrà lloc el 29 de maig a les 18:30 al CaixaFòrum Barcelona. És un honor estar nominats i tant de bo acabem guanyant un dels quatre premis disputats!

Per cert, si teniu l'oportunitat no dubteu en apuntar-vos i passar per la cerimònia. No importa si MechaNika guanya o no... L'esdeveniment serà la pera!

Classificat!
MechaNika ja està disponible! Javi, 26 de març de 2015

Finalment! Ja podeu descarregar MechaNika des de Google Play!

Després de molts mesos de feina per fi us podem mostrar la nostra primera aventura Psychotic. Esperem que la gaudiu tant com nosaltres ho hem fet mentre la desenvolpàvem.

També ens agradaria agrair a tots els nostres amics que ens han ajudat durant el desenvolupament del joc: el Guillem pel seu esforç en la creació de la banda sonora i els efects de so; l'Adam per la seva meticulosa traducció a l'anglès; i a el Jordi, l'Ignasi, l'Adriana, el Miguel, el Fulgen, l'Alberto, la Laura, la Clàudia, el Joan i el Sergio pels seus comentaris durant les proves del joc. La Nika sap com d'útil ha estat la vostra col·laboració, així que no us destruirà. Podeu estar tranquils.

Hm.
Premis Three Headed Monkey 2015 Javi, 6 de març de 2015

MechaNika és el nostre candidat als premis Three Headed Monkey 2015. Si ens voleu donar suport, voteu per MechaNika!

Per cert, estem fent les últimes proves per a la versió Android del joc i treballant en l'adaptació a iOS, que esperem no ens porti gaire temps.

Així doncs... MechaNika està molt a prop! Estigueu alerta!

Three Headed Monkey Awards
GGJ15: Magnet Arena Javi, 26 de gener de 2015

Aquest cap de setmana passat hem participat a la Global Game Jam 2015 i hem disfrutat com animals mentre desenvolupàvem Magnet Arena, un videojoc senzillet basat en els arcades d'air hockey.

El tema d'aquest any era "What do we do now?" ("I ara què fem?"). Friki, veritat? Bé, el cas és que ens vam centrar en dissenyar un joc divertit, bonic i competitu per a 2 persones. Aquesta va ser la principal lliçó que vam aprendre després de la GGJ 2014: no importa lo metafísic o abstracte que sigui el tema de la jam; no siguis pretensiós i centrat en fer un joc amb el que puguis passar una bona estona. En definitiva, d'això van els jocs, no? Encara que com probablement ja sabreu, fer un joc divertit no es tan fàcil com pugui semblar.

En qualsevol cas, teníem en ment fer aquesta espècie d'air hockey però volíem fer-lo més difícil que el joc original, i així va ser com va sorgir la idea d'utilitzar el tema de la jam. Cada jugador té 4 porteries al seu costat del camp, però només 1 de cada costat és la que farà que el jugador puntui. Cada jugador ha d'esbrinar quina és la correcta. Com? Cada jugador ha d'atrapar la pilota amb el seu camp de força, apuntar a una de les 4 porteries del camp contrari i disparar. La porteria pot ser la bona, o pot ser una porteria bloquejada que farà que la bola reboti, o pot ser un portal que comuniqui amb el portal del camp contrari i faci aparéixer la bola a l'altre costat del camp. Amb aquesta seqüència de prova i error cada jugador ha de recordar el resultat dels diferents intents i decidir la següent porteria amb la que provar per a, finalment, puntuar. Tot mentre defensa el seu camp, és clar. Després de puntuar, les porteries canvien la seva tipologia aleatòriament i els jugadors han de competir per un nou punt. Així doncs, vam traduir "I ara què fem?" a "Quina porteria provem ara?".

Aquesta simple mecànica semblava que podria ser divertida però encara l'havíem d'implementar. Així doncs, mentre la Mariona va començar a conceptualitzar els personatges, el camp i demés, en Jordi, un bon amic amb el que es completava l'equip de 3 desenvolupadors, i jo vam començar a prototipar en Unity3D. No feia ni 2 setmanes que ens vam posar a provar Unity3D, així que teníem molt poca experiència amb el motor. Era bastant arriscat utilizar-lo en una jam, on es recomana que es desenvolupi amb eines amb las que ja estiguis familiaritzat per a poder obtenir resultats el més aviat possible. Tot i així, vam afrontar el repte i es va demostrar que Unity3D és una molt bona eina per a prototipar jocs senzills molt ràpidament inclús tenint poca experiència amb ella.

Un cop vam tenir els resultats del nostre prototipus i vam decidir l'estil visual per al joc, vam començar a produir l'art definitiu i ajustar la jugabilitat, com velocitats de moviment i dispar i coses així. També vam afegir un item que apareixia després de colpejar les dues porteries bloquejades del mateix costat del camp. El jugador que recull aquest item atordeix al contrari durant uns segons, fent que es mogui molt més lentament.

També, mentre ajustàvem la jugabilitat, vam descobrir un bug que es va convertir en una feature (sí!). En teoria, quan un jugador tenia la bola, la podia mantenir tant de temps com volgués. La nostra primera idea per a corregir això va ser implementar un simple comptador de temps, però mentre l'implementàvem i provàvem ens vam adonar de què quan un jugador tenia la pilota i el contrari xocaba violentament amb ell, el jugador que no tenia la bola la robava. I era bastant diverit! Així que ens vam desfer de la idea del comptador de temps i vam deixar el bug de la col·lisió-espuri-roba-pilotes com una característica del joc.

Altres jammers ens van ajudar a provar el joc i vam recollir bones opinions, així que ens vam centrar en polir el joc amb alguna animació més i afegir unes plaques mòbils que mostràven el títol al principi. La Mariona també va crear la música de fons i va afegir alguns efectes de so a partir de mostres de diferents usuaris de Freesound, i Magnet Arena estava llest. No vam dormir tant com ens hagués agradat, pero ei, aquest cap de setmana insalubre ha valgut la pena.

Hem pujat el joc a la nostra web per a què pogueu provar-lo. Cliqueu aquí i el web player de Unity3D farà la resta. També podeu descarregar la versió per a escriptori a la pàgina del joc a la web de la Global Game Jam. Hem pujat un vídeo a Youtube per si no teniu amics, com a mínim podeu fer-li una ullada al joc U_U. Si teniu algun comentari, podeu escriure'ns a Twitter o Facebook. I per descomptat, gràcies per jugar!

Magnet Arena
Bon Nadal! Javi, 19 de desembre de 2014

Hem estat treballant de valent en MechaNika durant els últims mesos i, a només unes setmanes de desenvolupament abans d'acabar el joc, no podríem estar més contents i orgullosos d'ell. Tenim moltes ganes de que el pogueu provar i així també el pogueu gaudir!

Com a petit regal de la nostra part us deixem unes noves imatges de MechaNika, on podreu veure nous escenaris i personatges, com l'àvia Rosemary, les fresques del descampat, i el señor Irons, el ferreter del barri. Esperem que us agradi! Ah! I feliç Any Nou, per cert!

Bon Nadal!
Nika's room Street Irons hardware store Scrapyard Grandma Rosemary's house
Reinventant la roda Javi, 16 d'agost de 2014

Diuen que reinventar la roda és una bajanada. Jo particularment, i tenint en compte certs matissos, veig com a mínim dues situacions on estaria justificat. La primera, en la que es necessita una roda, el disseny de la qual exposa uns requeriments que no cobreix cap de les alternatives existents. Si el disseny (o el dissenyador) no és flexible no queda una altra que crear una nova roda, la roda innovadora. La segona, en la que el disseny no presenta cap variació insalvable respecte a les que ja existeixen. En aquest cas, conèxier els detalls que hi ha darrere de la seva elaboració i exposar-se a problemes que d’altres ja van resoldre abans pot suposar un repte suficientment atractiu com per a dur a terme la reinvenció de la roda, la roda didàctica.

A Mango Protocol hem creat el nostre propi motor d’aventures gràfiques, bàsicament a partir de la motivació generada per les dues situacions comentades. Per una banda, després d’una fase d’anàlisi durant la que vam estudiar algunes de les opcions disponibles, vam arribar a la conclusió de que, o no proporcionaven tot el que necessitàvem, o no estaven lo suficientment ben documentades, ja sigui per la manca de documentació pura i dura o perqué no vam trobar mostres de treballs similars a la nostar idea. Per una altra banda, a mi, com a programador de l’estudi, em venia de gust arromangar-me i crear el nostre propi motor per a la aventura gràfica que estàvem dissenyant i enfrontar-me així a un nou repte.

El nostre joc, MechaNika, tampoc suposa una revolució al món de les aventures gràfiques pel que fa a les bases del gènere. Té diàlegs, inventari, segueix els principis del clàssic point and click, i s’ha d’interactuar amb l’escenari i les entitats del món per resoldre els puzles. Però teníem algunes idees de disseny que no volíem sacrificar per escollir un motor amb certes limitacions. Alguns exemples són el nostre sistema de diàlegs, la gestió de la interacció del jugador durant la resolució de certs puzles, o la possibilitat d’oferir el joc en plataformes diferents.

Així doncs, després d’estudiar mínimament les diferents alternatives, incloses eines específiques per aventures gràfiques com Visionaire Studio, Adventure Game Studio i Wintermute Engine, d’altres més generalistes com Unity3D, Construct 2 i Stencyl, i frameworks com cocos2d-x y libGDX, ens vam inclinar per aquesta última opció. Les principals raons que ens van portar a aquesta decisió venen donades per la pròpia definició de libGDX: eś un framework per al desenvolupament de videojocs multiplataforma utilitzant Java com a llenguatge de programació. Com és un framework en comptes d’un motor no proporciona entitats que puguin ser utiiltzades directament en un videojoc, sinó que ofereix un conjunt de subentitats que, juntes com a atributs, permeten crear qualsevol entitat que el desenvolupador necessiti. A més, les capes d’abstracció proporcionades permeten utilitzar de manera força senzilla sistemes com el de gràfics o el de so. Això proporciona una llibertat més gran encara que també fa necessària l’elaboració d’un disseny a nivell de programació més detallat. Al ser multiplataforma, concretament per a Windows, Linux, Mac, iOS, Android, Blackberry y HTML5, s’amplien clarament les possibilitats de portar el joc a qualsevol d’aquestes plataformes, a més de manera força senzilla. Per últim, com s’utilitza Java com a llenguatge de programació, amb el que estic bastant familiaritzat i he pogut compartir algunes experiències agradables durant la meva feina com a enginyer software (no és conya), garantia una corba d’aprenentatge favorable.

Un cop confirmada l’eina a utilitzar per a moure MechaNika tocava dissenyar el motor. Encara que a priori la intenció era utilitzar el motor únicament per a un joc concret i dissenyar-lo d’acord amb les necessitats del projecte, es va plantejar la idea de que el motor fos independent de certs elements amb l’objectiu de que en el futur fos possible crear noves aventures a partir d’un conjunt de fitxers externs de configuració. És a dir, crear un motor que implementés la gestió del joc a nivell de gràfics, so, navegació, entitats, inventari, accions i poc més. Els personatges, els objectes, els escenaris i les seves interconnexions, les variables de món, els puzles i l’arbre de diàlegs es definirien en fitxers JSON que alimentarien el motor, on tot cobraria vida. Inclús seria possible crear un editor gràfic per a facilitar la generació d’aquests fitxers, podent assignar atributs a les diferents entitats, les cadenes de dependències per a la resolució de puzles i dibuixar cel·les i nodes d’un escenari per a la navegació, per exemple, per a després exportar tota aquesta informació als fitxers corresponents. És més que probable que mai es crei aquest editor ni s’utilitzi el motor per a un nou joc, doncs tenim moltes altres idees de jocs que no són pas aventures gràfiques, però la premissa de dissenyar una caixa negra que generi videojocs d'aquest tipus a partir de fitxers de configuració és igualment vàlida per a la creació d’un motor modular i extensible, el que garantitza un desenvolupament menys tortuós.

Després d’uns mesos de desenvolupament, en un estat molt avançat i prop de la finalització del joc, el motor és molt modular, permet ser extés amb facilitat, i, encara que la documentació brilla per la seva absència, s’ha fet un esforç per a què revisar un mètode un any després no suposi un trauma. No śe tan bonic com m’hagués agradat que fos, però la vida és així i existeix allò que en diuen prioritats i restriccions, que sempre s’han de tenir en compte per a no perdre el nord. No obstant, l’experiència ha estat molt enriquidora i és gratificant veure lo fàcil que és ara afegir escenaris, personatges, objectes i definir els puzles i les interaccions entre ells, únicament seguint una nomenclatura específica per als recursos i afegint petits blocs de paràmetres als fitxers adequats.

És la meva roda. Innovadora i didàctica.

Reinventant la roda
Ja tenim web! Javi, 20 de juny de 2014

Per fi! Després d’alguns mesos treballant en el que serà el nostre primer joc, MechaNika, hem pensat que ja era hora de tenir una pàgina web. I aquí la tenim, gràcies a la nostra amiga Adriana! En aquesta web anirem compartint amb tots vosaltres els progressos en el desenvolupament dels nostres jocs , així que estigueu alerta! També podeu seguir-nos a Twitter i Facebook.

Us deixem amb un vídeo que recull els primers resultats del desenvolupament de MechaNika. Gaudiu-lo! Nosaltres contiuem treballant!

Tots els drets reservats.