Mango Protocol


En algún momento de sus vidas, una artista inestable y un programador cuadriculado se conocieron. Tras varios años juntos se les ocurrió que sería interesante buscar nuevas vías de fusión más allá del sexo. Teniendo en cuenta sus intereses por el arte y la tecnología llegaron a la conclusión de que los videojuegos eran el medio perfecto para transmitir el producto de sus emociones y curiosidades.

Tras descubrir el potencial de estos dos individuos, un diseñador con déficit de atención les ofreció su eterna maldición: una lluvia de dinero sin fin que llegaría en dos meses. La idea encandiló tanto a los fundadores que no pudieron rechazarla, así que empezaron de inmediato a trabajar juntos en sus juegos mientras esperaban a que llegara la tormenta de billetes.

Así nace Mango Protocol, un estudio de arte interactivo cuyo objetivo es crear experiencias innovadoras y asombrosamente divertidas, con un despliegue visual rompedor que perdure en la memoria colectiva hasta el fin de los días.

Disfruta de nuestro mundo.




Mariona Valls Porta

  • funciones dirección de arte
  • juegos World of illusion, Majora’s Mask, ilomilo
  • música Katatonia, Radiohead, Massive Attack, Alexisonfire
  • películas Moon, Dark Knight Trilogy, Princess Mononoke
  • actualmente dando forma a la nueva Psychotic Adventure
  • hype Cuphead

Javier Gálvez Guerrero

  • funciones producción
  • juegos Castle Crashers, Sonic 2, Journey, Transistor
  • música Garbage, KoRn, The Algorithm, Norma Jean
  • películas Matrix, Alien, Equilibrium, Cube, GITS
  • actualmente persiguiendo a Gantt
  • hype Titanfall 2

Jordi Garcia Cuesta

  • funciones diseño
  • juegos Starcraft, Guild Wars, Diablo, TLoZ saga
  • música Blind Guardian, Machinae Supremacy, NOFX
  • películas Jurassic Park, Matrix, The Avengers, Snatch
  • actualmente mejorando en diseño de acción y aventura
  • hype Titanfall 2, Westworld y Dr. Strange

Èric Verdalet Arno

  • funciones programación
  • juegos Halo, Disgaea, Diablo II LoD, Ragnarok Online
  • música Anamanaguchi, Cage the Elephant, Gorillaz, Metric
  • películas Guardianes de la Galaxia, Ant Man, Cazafantasmas
  • currently empezando una nueva aventura, yahooo!
  • hype ReCore y Pokemon Moon

Carmen Vidal González

  • funciones animación
  • games Ocarina of Time, A Link Between Worlds, Don't Starve
  • music Florence + The Machine, Queen, Muse, Pink Floyd
  • movies Del revés, El viaje de Chihiro, Léon: El Profesional
  • currently explorando el mundo Psychotic
  • hype sushi
Mechanika

Disponible en Steam Disponible en la Humble Store Available on itch.io Disponible en Google Play Disponible en la Apple App Store

MechaNika es una aventura gráfica en la que acompañarás a Nika, una niña muy lista que no encaja en el mundo que la rodea. Quizás sea porque guarda en la mochila una petaca de cacao con un chorrito de coñac. O porque con sus 7 años lo que más le interesa es la transferencia de energía, los campos magnéticos y la electrotecnia. Pero da igual que sus padres no la entiendan, su profesora la ignore, o sus amigos estén completamente chalados. Nada de eso le importa porque tiene un plan para solucionarlo todo. Un plan bastante... curioso.




¡Únete a Nika en su misión y ayúdale a destruir el mundo Psychotic!


Con un arte gráfico extremadamente molón y colorido.


Te enfrentarás a numerosos puzles distintos con varias maneras de ser resueltos.


Repleto de referencias a otros videojuegos, películas y música.


En otras palabras, el juego lo peta y tienes que jugarlo. De verdad.






En clase En el patio con los breakdancers Gestionando los componentes de MechaNika Demasiado cacao... La abuela Rosemary El señor Irons El ritual carnivorista




Agatha Knife

Próximamente en Steam Próximamente en la Humble Store Próximamente en Google Play Próximamente en la Apple App Store

Agatha tiene insomnio crónico, le encanta la carne, adora los animales, y trabaja en el matadero de la carnicería de su madre. Que te gusten los animales y tener que matarlos para poder comerte su carne es una situación un poco difícil, ¿verdad? Pues la pequeña Agatha se enfrenta a este dilema cada día. Es por eso por lo que necesita encontrar una solución y lograr que sus animales estén siempre felices, entregándose sin miedo a los afilados cuchillos y sierras de la entrañable carnicera. Y la religión es la respuesta.



Descubriendo la religión La boda Neon Genesis Cemetery
¡Tenemos nuevo trailer! Jordi, 6 de octubre de 2016

Hemos editado un trailer con contenido inédito de Agatha Knife para que podáis ver como avanza la producción. ¡Esperamos que os guste y os hypee un montón!

Por otro lado, si queréis conocer más detalles sobre las entrañas del juego, visitad nuestro devLog en TIGSource.

¡Dos nuevos mangos colgando del árbol! Jordi, 5 de octubre de 2016

Llevamos mucho tiempo buscando a más gente que se quisiera unir a nosotros para mejorar nuestro equipo y finalmente hemos dado con dos buenas piezas de fruta. Carmen, que ha accedido a mudarse de Sevilla a Barcelona, llega para ayudarnos con las animaciones y el diseño de personajes y Èric, un experimentado desarrollador multiplataforma, se va a encargar de las tareas de programación ahora que Javi se ha entregado por completo a la cruzada de ser productor.

Queremos compartir con vosotros un retrato de familia para que lo imprimáis y lo colguéis en la pared al lado de los pósters de vuestros ídolos.

MangoProtocolMembers

¿Y ahora qué?

Pues Javi y Mariona están completamente centrados en acabar la producción de assets de Agatha Knife (podéis visitar nuestro devLog aquí) mientras que Carmen, Èric y yo estamos trabajando en la vertical slice de Colossus Down, y muy pronto todos los miembros del equipo nos dedicaremos al nuevo juego de acción y aventuras.

Si todavía quieres saber más sobre los juegos que fabricamos, podrás encontrarnos a finales de esta semana en la Barcelona Games World. Si estás en la ciudad, no dudes en visitarnos y jugar a la demo de Agatha Knife, quizás hasta te firmemos un autógrafo ;)

¡Buenas noticias, Madre Rusia! Javi, 23 de mayo de 2016

Hace un tiempo el Tolma4 Team se ofreció para traducir MechaNika al ruso. Han estado haciendo todas las tareas de localización y añadiendo carácteres cirílicos a una de las fuentes del juego para adaptarla. Y ya lo tenemos aquí: MechaNika se ha traducido al ruso gracias a ellos.

No tenemos mucha idea de ruso (LOL), pero estamos seguros de que han hecho un buen trabajo.

Queremos dedicarles un enorme GRACIAS a todos los miembros del Tolma4 Team que han contribuído a esta última actualización:

  • Egor '0wn3df1x' Popov
  • Mikhail 'KornyPony' Baksanskiy
  • Viktor 'CrutoySam' Ahmedov
  • Andrey 'Buslik' Busnyuk
  • Maksim 'makc_ar' Abdullin
  • Dr_grant
  • Mikhail 'Sarf' Druzhinin
  • Anastasiya 'Gera4ka' Gerasimenko
  • Alexandr 'StiGMaT' Saprykin
  • Denis 'Dhampir' Klimenko
  • LinXP
  • octantus

¡Esperamos poder trabajar con vosotros de nuevo en Agatha Knife!

¡MechaNika en Ruso!
¡La banda sonora original de MechaNika publicada! Javi, 18 de marzo de 2016

Muchos de vosotros la habéis pedido, así que aquí la tenéis...

MechaNika OST

En este DLC tenéis la banda sonora original del juego además de 2 piezas adicionales extraídas de los trailers promocionales, incluyendo el que aparece en el vídeo Welcome to Psychotic Adventures. ¡Pilladla si queréis apoyar el desarrollo de nuevas Psychotic Adventures y el fantástico trabajo de Guillem!

Por cierto, para Agatha Knife estamos contando de nuevo con él para crear la banda sonora y os podemos asegurar que está quedando una mezcla genial de melodías infantiles con toques jodidamente oscuros, lo mismo que hizo que la música de MechaNika fuera algo así como... inquietantemente encantadora.

En cualquier caso... ¡Gracias por vuestro apoyo y disfrutad de la música!

¡Un video extremadamente espectacular presentando las próximas Psychotic Adventures! Javi, 24 de febrero de 2016

Como la mayoría de vosotros ya sabéis, estamos trabajando en las próximas Psychotic Adventures.

En Agatha Knife, que tenemos previsto publicar durante este año, os uniréis a la pequeña carnicera en la creación de su propia religión, el Carnivorismo. En esta nueva aventura gráfica descubriréis la historia de Agatha, uno de los personajes más molones de MechaNika.

También estamos trabajando en la continuación de MechaNika (nombre en clave Colossus Down, yes!), aunque ahora mismo sólo estamos prototipando algunas ideas, así que aún queda mucho trabajo por hacer. Será un beat'em up con algunas cosillas muy chachis que ya comentaremos en su momento. ¡Ya veréis cómo mola!

En fin, podéis echar un vistazo a estas nuevas historias en el vídeo que acabamos de hacer y si queréis estar al tanto de cómo va el desarrollo de las nuevas Psychotic Adventures podéis seguirnos en Twitter o Facebook. Iremos colgando varias cosillas por ahí.

La familia crece... ¡Y se muda! Jordi, 26 de octubre de 2015

Dicen que tres son multitud, y es cierto. Hasta ahora a Mango Protocol le ha ido muy bien con dos integrantes… Reuniones rápidas, discusiones concisas, decisiones ágiles… Todo muy bonito. Pero Javi y Mariona no son dos personas a las que les guste lo fácil. De ser así, nunca habrían creado, ellos dos solos, un estudio independiente de videojuegos en su casa.

Pues bien, algunas de esas cosas van a cambiar a partir de ahora. No me refiero a que vayan a dejar de ser independientes. Me refiero a que, de entrada, han dejado de ser dos y que van a trabajar fuera de casa durante un tiempo.

Este taburete necesitaba una tercera pata y aquí estoy yo para cubrir la necesidad. Me llamo Jordi y soy una pata con varios años de experiencia en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles. Debo reconocer que es el primer puesto de trabajo que consigo por enchufe, aunque ha sido un enchufe muy trabajado, ya que Mariona y Javi han sido dos de mis mejores amigos desde hace mas de 7 años. Es por eso que estoy más que ilusionado por pasar a formar parte de esta familia llamada Mango Protocol, a la cual he visto nacer desde una posición privilegiada y espero poder ser partícipe de su crecimiento a partir de ahora.

¡Ya somos multitud! Y ahora nos enfrentamos a una emocionante nueva etapa.

Como comentamos hace pocos días, estamos sumidos en el desarrollo de Agatha Knife, la segunda historia dentro del universo Psychotic. Yo voy a intentar añadir alguna pincelada a la historia de nuestra carnivorista preferida, aunque mi trabajo principal será como diseñador de la siguiente aventura, un proyecto en ciernes con ambiciones colosales ;) ;)

Estos dos trabajos los realizaremos en las oficinas de GameBCN, una incubadora de empresas de videojuegos que ha decidido apostar por nosotros y ayudarnos a crecer y desarrollarnos en este loco mundo de los estudios indie. No podríamos estar más emocionados con el panorama que se nos presenta y ¡queremos compartirlo con todo el mundo!

Dicho lo cual, me alegra poder despedirme anunciando una semana de descuentos, tanto en Mechanika en Steam y Humble Store como en todo nuestro merchandising, que empezará el 26 de octubre. Yo ya estoy tirando dinero a la pantalla.

¡Bienvenido Jordi!
Es el turno de Agatha... Javi, 30 de septiembre de 2015

Agatha tiene insomnio crónico, le encanta la carne, adora los animales, y trabaja en el matadero de la carnicería de su madre. Que te gusten los animales y tener que matarlos para poder comerte su carne es una situación un poco difícil, ¿verdad? Pues la pequeña Agatha se enfrenta a este dilema cada día. Es por eso por lo que necesita encontrar una solución y lograr que sus animales estén siempre felices, entregándose sin miedo a los afilados cuchillos y sierras de la entrañable carnicera.

Como ya sabéis, desde hace un tiempo estamos trabajando en nuestra siguiente Psychotic Adventure. No habíamos dicho mucho más, y es que estábamos aún cerrando los detalles del diseño, la historia y el arte conceptual de este próximo juego. Ahora ya hemos dejado todos los cabos bien atados y hemos empezado la fase de producción, así que os podemos hablar de Agatha Knife, una nueva aventura gráfica en la que conoceréis mejor a la amiga de Nika. En esta aventura descubriréis el origen del carnivorismo, la religión que Agatha ha creado para satisfacer sus propios intereses, por lo que esta historia se sitúa un poco antes que la de MechaNika.


Psychotic's Agatha Knife

Mientras sentáis las bases del carnivorismo junto a Agatha conoceréis a un montón de nuevos personajes, todos idos de la olla como los que os encontrásteis en MechaNika, algunos de los cuales aparecerán de nuevo en Agatha Knife, incluyendo a la pequeña destructora de mundos, Nika. También volveremos a tener referencias de grupos de música, películas, anime, videojuegos y cultura popular y alternativa en general, acercando el mundo Psychotic al nuestro (los cuales no son tan diferentes como pueda parecer a simple vista...). En definitiva, con Agatha Knife disfrutaréis de una nueva aventura gráfica con Agatha como protagonista, con una historia divertida, oscura y ácida repleta de personajes frikis y cachondos, con los que os enfrentaréis a retos y puzles con varias soluciones posibles.

Como hemos dicho antes, en Mango Protocol ya estamos trabajando a tope en el desarrollo de este nuevo juego. Ahora mismo Mariona está dibujando (a mano, como en MechaNika) el arte definitivo y yo estoy escribiendo los diálogos de la aventura. Esperamos tener el juego listo durante la primavera del año que viene, que publicaremos para ordenador (PC y Mac), a través de Steam y Humble Store, y dispositivos móviles iOS y Android.

Por ahora lo dejamos aquí. En cuanto tengamos algo listo para enseñar os lo mostraremos. ¡Ah, y por cierto! No nos olvidamos de Nika y su ansiada devastación absoluta. Tenemos muchas ideas de cómo continuar la historia de MechaNika, pero antes queremos (y en cierto modo, necesitamos) que conozcáis un poco más a Agatha ;)

¡MechaNika en la Humble Store! Javi, 18 de septiembre de 2015

Ahora también podéis apoyarnos y comprar MechaNika para PC (Windows/Linux) y Mac en la Humble Store, incluyendo una versión sin DRM y un código para Steam.

¡MechaNika en la Humble Store!
¡Lanzamos la tienda de merchandising Psychotic! Javi, 29 de julio de 2015

Últimamente hemos estado muy liados. Además de preparar el lanzamiento de MechaNika en Steam, hemos estado enfrascados en el diseño y conceptualización de la próxima aventura Psychotic, de la que pronto os podremos desvelar algún que otro detalle. Y aunque crear nuevas historias es nuestro principal objetivo, tenemos otras pasiones, también relacionadas con la creatividad, el arte, y el mundo Psychotic. En este caso lo que os presentamos es la tienda de merchandising Psychotic.

Mariona, antes de ser la artista de Mango Protocol, tenía otros proyectos personales relacionados con el diseño de ropa y creación de complementos variados, y como nosotros no creemos que por descubrir una nueva forma de expresión se deba abandonar otra, pensamos que sería una buena idea crear una serie de camisetas y bolsos inspirada en el mundo Psychotic.

Todos los productos están serigrafiados a mano por Mariona. ¡Entra en nuestra tienda y echa un vistazo! Y si te animas a comprar 2 artículos o más puedes utilizar el código promocional para el lanzamiento y tendrás un 10% de descuento. No es muy difícil adivinar cuál es el código, ¿verdad?

No dudes en contactar con nosotros si tienes alguna duda o comentario. Mientras tanto seguimos dándole forma a nuestra próxima aventura. ¡Hasta pronto!

Camisetas y bolsas Psychotic
¡MechaNika en Steam! Javi, 16 de julio de 2015

Hace un mes MechaNika consiguió la luz verde en Steam y ahora acaba de ser publicado para PC y Mac. ¡UE!

Para aquéllos que no conozcáis el juego, MechaNika es el primer episodio de la serie Psychotic Adventures, que tiene lugar en el mundo Psychotic. Esta primera entrega está protagonizada por Nika, una niña de 7 años muy lista a la que no le gusta su mundo, así que decide destruirlo. Encantadora, ¿verdad? Para conseguir su objetivo Nika tiene un plan: construir un arma de destrucción masiva llamada MechaNika, pero primero necesita encontrar los componentes que le faltan para completarlo y poder ensamblar su gran invento. En MechaNika os uniréis a ella en su búsqueda de los diferentes elementos mientras conocéis a otros personajes Psychotic, como Marcus el traficante de almuerzos, Rosemary la abuela casi ciega y sorda adicta a los videojuegos, y Agatha la carnivorista.

No queremos contaros nada más porque queremos que juguéis a esta primera aventura y descubráis la historia y todos sus detalles. ¡Esperamos que os guste! Nos encantaría saber qué os parece el juego, qué os ha gustado más, qué no os ha gustado nada, vuestro personaje favorito, qué cambiaríais para mejorar el juego, etc. Ya estamos trabajando en nuevas Psychotic Adventures, así que vuestras opiniones son muy importantes para nosotros.

Y... ¡ya está! Nada más que decir. Así que gracias por vuestro apoyo y no dudéis en dejarnos cualquier comentario, opinión o duda en el punto de encuentro en Steam, Twitter, Facebook o escribiéndonos un email. ¡Nos vemos!

¡MechaNika en Steam!
Gamelab 2015 y... ¡luz verde! Javi, 1 de julio de 2015

Durante estos últimos días hemos estado en el Gamelab y los Indie Burger Developer Awards. Como el año pasado, hemos tenido la oportunidad de conocer a un montón de pequeños estudios españoles con propuestas muy interesantes, y lo más importante, sacadas adelante por gente de lo más humilde dispuesta a darlo todo para mejorar sus juegos. Ha sido la leche.

Por nuestra parte, en la paradita que teníamos en el Indie Hub del Gamelab hemos enseñado la versión para ordenador de MechaNika y ha tenido muy buena acogida. El apartado visual característico y los carismáticos personajes con sus historias frikis lo han vuelto a petar y han gustado a todos los que se han acercado a probarlo.

Y por cierto, ¡que Steam ha dado luz verde a MechaNika! Así que pronto nuestro primer juego estará disponible en Steam. ¡Gracias a todos los que nos habéis ayudado! ¡A tope con la destrucción de lo que no mola!

MechaNika en el Gamelab 2015
¡MechaNika en Steam Greenlight! Javi, 11 de junio de 2015

Nika ha llevado su plan MechaNika a los dispositivos móviles Android y iOS, pero aún no está satisfecha, quiere más. Nosotros queremos ayudarle a que pueda llegar también a todos los ordenadores del mundo, incluyendo Windows, Mac y Linux, sin manías. Y lo tenemos casi todo listo. Sólo nos hace falta una cosa: ¡vuestro apoyo!

Acabamos de arrancar la campaña de MechaNika en Steam Greenlight para poder publicar el juego en Steam, pero para que la gente de Valve se fije en nuestro juego y nos permita publicarlo en su plataforma necesitamos demostrar que los jugadores tenéis interés en la historia de destrucción del mundo Psychotic en manos de Nika. Así que ya sabéis: si queréis disfrutar de la aventura de Nika en vuestro ordenador o si ya lo habéis hecho en vuestro móvil o tableta y creéis que los defensores de la master race también merecen hacerlo, votad por MechaNika aquí. Sólo así podremos volver pronto con buenas noticias. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

¡Vota MechaNika o la chafo!
¡MechaNika elegido Mejor Videojuego Mobile en los 3HMAs 2015! Javi, 30 de mayo de 2015

Ayer estuvimos en los Three Headed Monkey Awards - Social Point 2015, un certamen de videojuegos organizado por UPC Videogames y Social Point y dedicado a dar visibilidad a proyectos universitarios y pequeños estudios independientes que están empezando como nosotros.

Gracias al apoyo de muchos de vosotros tuvimos la gran suerte de poder llevar MechaNika a estar entre los 16 proyectos finalistas que optaban a uno de los 4 premios que se otorgaban en dicho certamen: Mención del Público, Premio UPC, Mejor Videojuego Mobile y Mejor Videojuego. Finalmente, parece que tuvimos más suerte aún y ganamos el premio al Mejor Videojuego Mobile, lo cual, como os podéis imaginar, nos hace sentir aún más orgullosos de nuestro trabajo y nos da ánimos para continuar creando nuevas aventuras.

Aprovechamos para recordaros que ya podéis probar MechaNika tanto en vuestros dispositivos Android como iOS, móviles y tablets, grandes y pequeños. Echadle un vistazo en Google Play y el App Store y si os convence, dejad que Nika os explique su historia y acompañadla en su aventura Psychotic. ¡No os arrepentiréis!

¡MechaNika ha ganado! ¡Hemos ganado!
¡MechaNika disponible en el App Store! Javi, 27 de mayo de 2015

Si tenéis un iPhone o un iPad y queríais probar MechaNika, habréis estado hundidos en la más absoluta de las miserias durante los dos últimos meses. Pero no os preocupéis, porque acabamos de publicar la aventura de Nika para dispositivos iOS. Así que id corriendo a la App Store y completad el 'Plan de destrucción de todo lo que no mola' de la mano de la niña más avispada del mundo Pyschotic. ¡Seguro que os gusta!

Mientras tanto nosotros seguimos trabajando en nuevas historias, que tenemos un montón de ideas pero nos faltan manos para poder hacerlo todo. ¡Pronto tendréis más noticias!

MechaNika disponible en el App Store
¡MechaNika disponible en el App Store!
Conquistando a la cámara Javi, 7 de mayo de 2015

Os dejamos dos vídeos que se han publicado recientemente en los que aparecemos contando varias cosas que os pueden resultar interesantes. El primero recoge las tres ponencias que se celebraron durante el primer ZehnWorking, donde explicamos algunos de los detalles del proceso de creación de MechaNika. En el segundo Jesús Fabre, de The Gamer Inside España, nos pregunta acerca de nuestra experiencia en la pasada Game Jam en Barcelona, de la que también os hablamos en su momento, donde creamos Magnet Arena con nuestro colega Jordi Garcia de Katsudon Games.

¡Pásate por el primer ZehnWorking! Javi, 18 de abril de 2015

¿Te gustaría saber cómo se diseñó, programó y dibujó MechaNika y el origen del mundo Psychotic? Estaremos hablando de ello en el primer ZehnWorking en Barcelona el próximo martes 21 de abril a las 18:30 en la ENTI. En este evento nos reuniremos profesionales y estudiantes del mundo del desarrollo de videojuegos para compartir ideas, aprender un poco y ver cómo podemos seguir impulsando la industria. Ya sabes, networking y esas cosas.

No estaremos solos. Nos acompañará Carlos Coronado, uno de los creadores de MIND: Path to Thalamus, que abrirá el evento hablando acerca de la fotogrametría y cómo llevar objetos del mundo real a tu videojuego con una cámara normal en 20 minutos. También estará David León de Lince Works, que nos mostrará los últimos avances en el desarrollo de Twin Souls: The Path of Shadows, un juego de sigilo con una pinta realmente buena.

Si quieres pasarte solo tienes que apuntarte aquí para que los organizadores, ZehnGames, tomen nota de ello. Es gratis y seguro que se dicen cosas interesantes. ¡Nos vemos ahí!

Primer Zehworking en abril 2015
¡MechaNika se ha clasificado para los 3HMAs! Javi, 15 de abril de 2015

¡MechaNika es uno de los 16 juegos que competirán en la tercera edición de los Three Headed Monkey Awards! Y ha sido principalmente gracias a todas las personas que nos habéis votado durante este último mes. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

Ahora toca esperar a la entrega de premios, que tendrá lugar el 29 de mayo a las 18:30 en el CaixaFòrum Barcelona. ¡Es un honor estar nominados y ojalá acabemos ganando uno de los cuatro premios disputados!

Por cierto, si tenéis la oportunidad no dudéis en apuntaros y pasar por la ceremonia. No importa si MechaNika gana o no... ¡El evento será la leche!

¡Clasificado!
¡MechaNika ya está disponible! Javi, 26 de marzo de 2015

¡Por fin! ¡Ya podéis descargar MechaNika desde Google Play!

Tras muchos meses de duro trabajo ahora podemos mostraros nuestra primera aventura Psychotic. Esperamos que disfrutéis jugándolo tanto como nosotros lo hemos hecho trabajando en su desarrollo.

También nos gustaría agradecer a todos los amigos que nos han ayudado durante el desarrollo: Guillem por su esfuerzo en la creación de la banda sonora y los efectos de sonido para el juego; Adam por su meticulosa traducción al inglés; y a Jordi, Ignasi, Adriana, Miguel, Fulgen, Alberto, Laura, Clàudia, Joan y Sergio por sus comentarios durante las pruebas del juego. Nika sabe lo útil que nos ha sido vuestra ayuda, así que no os destruirá. Podéis estar tranquilos.

Hm.
Premios Three Headed Monkey 2015 Javi, 6 de marzo de 2015

MechaNika es nuestro candidato a los premios Three Heeaded Monkey 2015. Si queréis apoyarnos, ¡votad por MechaNika!

Por cierto, estamos haciendo las últimas pruebas para la versión Android del juego y trabajando en la adaptación a iOS, que esperamos no nos lleve mucho tiempo.

Así que... ¡MechaNika está a la vuelta de la esquina! ¡Estad alerta!

Three Headed Monkey Awards
GGJ15: Magnet Arena Javi, 26 de enero de 2015

Este fin de semana pasado hemos participado en la Global Game Jam 2015 y hemos disfrutado como animales mientras desarrollábamos Magnet Arena, un videojuego sencillito basado en los arcades de air hockey.

El tema de este año era "What do we do now?" ("¿Qué hacemos ahora?"). Friki, ¿no? Bueno, el caso es que nos centramos en diseñar un juego divertido, bonito y competitivo para 2 jugadores. Ésa fue la principal lección que aprendimos tras la GGJ 2014: no importa lo metafísico o abstracto que sea el tema de la jam; no seas pretencioso y céntrate en hacer un juego con el que puedas pasar un buen rato. En definitiva, de eso van los juegos, ¿no? Aunque como probablemente ya sabréis, hacer un juego divertido no es tan fácil como pueda parecer.

En cualquier caso, teníamos en mente hacer una especie de air hockey pero queríamos hacerlo algo más difícil que el juego original, y así fue cómo surgió la idea de utilizar el tema de la jam. Cada jugador tiene 4 porterías en su lado del campo, pero sólo 1 de cada lado es la que hará que el jugador puntúe. Cada jugador debe adivinar cuál es la correcta. ¿Cómo? Cada jugador tiene que atrapar la pelota con su campo de fuerza, apuntar a una de las 4 porterías del campo contrario y disparar. La portería puede ser la buena, o puede ser una portería bloqueada que hará que la bola rebote, o puede ser un portal que comunique con el portal del campo contrario y haga aparecer la bola en el otro lado del campo. Con esta secuencia de prueba y error cada jugador debe recordar el resultado de los diferentes intentos y decidir la siguiente portería con la que probar para, finalmente, puntuar. Todo mientras defiende su campo, claro. Tras puntuar, las porterías cambian su tipología aleatoriamente y los jugadores deben competir por un nuevo punto. Así pues, tradujimos "¿Qué hacemos ahora?" a "¿Qué portería probamos ahora?".

Esta simple mecánica parecía que podría ser divertida pero aún teníamos que implementarla. Así pues, mientras Mariona empezó a conceptualizar los personajes, el campo y demás, Jordi, un buen amigo con el que se completaba el equipo de 3 desarrolladores, y yo empezamos a prototipar en Unity3D. No hacía ni 2 semanas que nos pusimos a toquetear Unity3D, así que teníamos muy poca experiencia con el motor. Era bastante arriesgado utilizarlo en una jam, donde se recomienda que se desarrolle con herramientas con las que ya estás familiarizado para poder obtener resultados lo antes posible. No obstante, afrontamos el reto y se demostró que Unity3D es una muy buena herramienta para prototipar juegos sencillos muy rápidamente incluso teniendo poca experiencia con él.

Una vez tuvimos los resultados de nuestro prototipo y decidimos el estilo visual para el juego, empezamos a producir el arte definitivo y a ajustar la jugabilidad, incluyendo velocidades de movimiento y disparo y cosas así. También añadimos un item que aparecía tras golpear las dos porterías bloqueadas del mismo lado del campo. El jugador que recoge este item aturde al contrario durante unos segundos, haciendo que se mueva mucho más lentamente.

También, mientras ajustábamos la jugabilidad, descubrimos un bug que se convirtió en una feature (¡sí!). En teoría, cuando un jugador tenía la bola, la podía mantener tanto tiempo como quisiera. Nuestra primera idea para corregir esto fue implementar un simple contador de tiempo, pero mientras lo implementábamos y testeábamos nos dimos cuenta de que cuando un jugador tenía la bola y el contrario colisionaba violentamente con él, el jugador que no tenía la bola la robaba. ¡Y era bastante divertido! Así que nos deshicimos de la idea del contador de tiempo y dejamos el bug de la colisión-espuria-roba-bolas como una característica del juego.

Otros jammers nos ayudaron a probar el juego y recogimos buenas opiniones, así que nos centramos en pulir el juego con alguna animación más y añadir unas placas móviles que mostraban el título al principio. Mariona también creó la música de fondo y algunos efectos de sonido a partir de muestras de diferentes usuarios de Freesound, y Magnet Arena estaba listo. No dormimos tanto como nos hubiera gustado, pero ey, este fin de semana insalubre ha merecido la pena.

Hemos subido el juego a nuestra web para que así podáis probarlo. Clicad aquí y el web player de Unity3D hará el resto. También podéis descargar la versión para escritorio en la página del juego en la web de la Global Game Jam. Hemos subido un vídeo a Youtube por si tenéis amigos con los que jugar, al menos que podáis ver cómo va U_U. Si tenéis algún comentario, podéis escribirnos en Twitter o Facebook. Y por supuesto, ¡gracias por jugar!

Magnet Arena
¡Feliz Navidad! Javi, 19 de diciembre de 2014

Hemos estado trabajando duro en MechaNika durante estos meses y, a falta de sólo unas semanas de desarrollo antes de acabar el juego, no podríamos estar más contentos y orgullosos con él. ¡Tenemos muchas ganas de que lo podáis probar y así vosotros también lo podáis disfrutar!

Como pequeño regalo de nuestra parte os dejamos con unas nuevas imágenes de MechaNika, donde podréis ver nuevos escenarios y personajes, incluyendo la abuela Rosemary, las guarrillas del descampado, y el señor Irons, el ferretero del barrio. ¡Esperamos que os guste! ¡Ah! ¡Y feliz Año Nuevo, por cierto!

¡Feliz Navidad!
Nika's room Street Irons hardware store Scrapyard Grandma Rosemary's house
Reinventando la rueda Javi, 16 de agosto de 2014

Dicen que reinventar la rueda es una estupidez. Yo particularmente, y teniendo en cuenta ciertos matices, veo por lo menos dos situaciones en las que estaría justificado. La primera, en la que se necesita una rueda cuyo diseño expone una serie de requerimientos que no cubre ninguna de las alternativas existentes. Si el diseño (o el diseñador) no es flexible no queda otra que crear una nueva rueda, la rueda innovadora. La segunda, en la que el diseño no presenta ninguna variación insalvable respecto a las que ya existen. En este caso, conocer los detalles que hay detrás de su elaboración y exponerse a problemas que otros ya resolvieron antes puede suponer un reto lo suficientemente atractivo como para llevar a cabo la reinvención de la rueda, la rueda didáctica.

En Mango Protocol hemos creado nuestro propio motor de aventuras gráficas, básicamente a partir de la motivación generada por las dos situaciones comentadas. Por un lado, tras una fase de análisis en las que estudiamos varias de las opciones disponibles, llegamos a la conclusión de que, o no proporcionaban todo lo que necesitábamos, o no estaban lo suficientemente bien documentadas, ya sea por falta de documentación pura y dura o porque no encontramos muestras de trabajos similares a nuestra idea. Por otro lado, a mí, como programador del estudio, me apetecía arremangarme y crear nuestro propio motor para la aventura gráfica que estábamos diseñando y así enfrentarme a un nuevo reto.

Nuestro juego, MechaNika, tampoco es que vaya a suponer una revolución en el mundo de las aventuras gráficas en cuanto a las bases del género. Tiene diálogos, inventario, se sustenta en el clásico point and click, y se interactúa con el escenario y las entidades que por ahí pululan para resolver puzles. Pero teníamos algunas ideas de diseño que no queríamos sacrificar por elegir un motor con ciertas limitaciones. Algunos ejemplos son nuestro sistema de diálogos, la gestión de la interacción del jugador durante la resolución de ciertos puzles, o la posibilidad de ofrecer el juego en varias plataformas.

Así pues, tras estudiar mínimamente varias alternativas, incluyendo herramientas específicas para aventuras gráficas como Visionaire Studio, Adventure Game Studio y Wintermute Engine, otras más generalistas como Unity3D, Construct 2 y Stencyl, y frameworks como cocos2d-x y libGDX, nos decantamos por esta última opción. Las principales razones de dicha elección vienen dadas por la propia definición de libGDX: es un framework para el desarrollo de videojuegos multiplataforma utilizando Java como lenguaje de programación. Al ser un framework en lugar de un motor no proporciona entidades que se puedan usar directamente en un videojuego, sino que ofrece un conjunto de subentidades que, juntas como atributos, permiten crear cualquier entidad que el desarrollador necesite, además de poder atacar al sistema de gráficos o de sonido de manera sencilla gracias a la capa de abstracción proporcionada. Esto otorga una mayor libertad aunque también hace necesaria la elaboración de un diseño a nivel de programación más detallado. Al ser multiplataforma, concretamente para Windows, Linux, Mac, iOS, Android, Blackberry y HTML5, se amplían claramente las posibilidades de llevar el juego a cualquiera de esas plataformas, además de manera muy sencilla. Por último, al utilizar Java como lenguaje de programación, con el que estoy bastante familiarizado y he podido compartir varias experiencias agradables durante mi labor como ingeniero software (no es coña), prometía una curva de aprendizaje favorable.

Una vez confirmada la herramienta a utilizar para mover MechaNika tocaba diseñar el motor. Aunque a priori iba a ser utilizado únicamente para un juego concreto y se iba a diseñar en base a las necesidades del proyecto, se planteó la idea de que el motor fuera independiente de ciertos elementos con el objetivo de que en el futuro fuera posible crear nuevas aventuras a partir de un conjunto de ficheros externos de configuración. Es decir, crear un motor que implementara la gestión del juego a nivel de gráficos, sonido, navegación, entidades, inventario, acciones y poco más. Los personajes, los objetos, los escenarios y sus interconexiones, las variables de mundo, los puzles y el árbol de diálogos se definirían en ficheros JSON que alimentarían el motor, donde todo cobraría vida. Incluso sería posible crear un editor gráfico para facilitar la generación de esos ficheros, pudiendo asignar atributos a las diferentes entidades, las cadenas de dependencias para la resolución de puzles y dibujar las celdas y nodos de un escenario para la navegación, por ejemplo, para luego exportar toda esta información a los ficheros correspondientes. Es más que posible que nunca se cree dicho editor ni se utilice el motor para un nuevo juego, dado que tenemos muchas otras ideas para juegos que no son aventuras gráficas, pero la premisa de diseñar una caja negra que genere videojuegos de este tipo a partir de ficheros de configuración es igualmente válida para la creación de un motor modular y extensible, lo que garantiza un desarrollo menos tortuoso.

Tras varios meses de desarrollo, en un estado muy avanzado y cerca de la finalización del juego, el motor es muy modular, permite ser extendido con facilidad, y, aunque la documentación brilla por su ausencia, se ha hecho un esfuerzo para que revisar un método un año después no suponga un trauma. No es tan bonito como me hubiera gustado que fuera, pero la vida es así y existen esas cosas que se llaman prioridades y restricciones, que siempre deben tenerse en cuenta para no perder el rumbo. No obstante, la experiencia ha sido muy enriquecedora y es gratificante ver lo fácil que es ahora añadir escenarios, personajes, objetos y definir los puzles y las interacciones entre ellos, únicamente siguiendo una nomenclatura específica para los recursos y añadiendo pequeños bloques de parámetros en los ficheros adecuados.

Es mi rueda. Innovadora y didáctica.

Reinventando la rueda
¡Ya tenemos web! Javi, 20 de junio de 2014

¡Por fin! Tras varios meses trabajando en el que será nuestro primer juego, MechaNika, hemos pensado que ya era hora de tener un sitio web. Y aquí está , gracias a nuestra amiga Adriana! En esta web iremos compartiendo con todos vosotros los progresos durante el desarrollo de nuestros juegos , así que ¡estad alerta! También podéis seguirnos en Twitter y Facebook.

Os dejamos con un vídeo que recoge los primeros resultados del desarrollo de MechaNika. ¡Que lo disfrutéis! ¡Nosotros vamos a seguir trabajando!

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